La cultura video ludica, nuova frontiera della didattica
Non avrei mai creduto di riuscire a riconoscere la validità di un video games nella didattica, ma in fondo la cultura serve anche a mettere in discussione alcuni pregiudizi e a ricredersi sulle convinzioni che a volte possono rivelarsi sbagliate. A svecchiare il mio pensiero forse un po’ retrogrado è stato il libro “Come un video gioco“ di Gee James Paul il quale sottolinea l’importanza di uno strumento tecnologico nell’ambito dell’apprendimento scolastico.
Come evidenzia l’autore del testo ciò che affascina del video games non sono solo gli aspetti prettamente tecnologici come lo schermo, la grafica o il joystick, ma un meccanismo di comunicazione che stimola il soggetto a familiarizzare con dei sistemi complessi. Questo tipo di attività ludica, infatti, riprende il ciclo tipico della ricerca scientifica che prevede un’ipotesi, una sperimentazione, una reazione, la riflessione sui risultati e la riprova dell’esperimento. Non dimentichiamo che “Tennis For Two” fu uno dei primi esempi di gioco elettronico inventato dal fisico statunitense William Higinbotham per spiegare ai suoi allievi, la forza di gravità e i suoi effetti.